Principes universels du design

principes universels du design

Phrase-résumée de “Principes universels du design” : La rencontre du design, de la psychologie et de la science pour concevoir des produits et des expériences réussies.

Par William Lidwell, Katrina Holden et Jill Butler, 272 pages, 2011

Note : Cet article est un article invité écrit par Clémence Perrin du Blog Voyage en roue libre et K-aractere

Chronique du livre “Principes universels du design” :

Quel que soit le projet sur lequel vous travaillez, si l’expérience est mauvaise, si l’apparence rebute, ou encore si le design va à l’encontre de la psychologie humaine, personne n’en voudra.

Comme vous le découvrirez au fil des pages du livre Principes universels du design, une forme, une image, une architecture peut avoir un impact majeur.

Je vous vois hausser les sourcils, en vous disant que le design est le cadet de vos soucis ; mais cela peut même avoir un impact sur l’avenir de l’humanité. Oui !

Le meilleur exemple est probablement le premier débat entre Richard Nixon et John Kennedy à l’occasion des élections présidentielles américaines de 1960.

Ceux qui écoutèrent le débat à la radio considéraient que Nixon ressortait vainqueur du débat, alors que ceux ayant vu l’émission considéraient Kennedy comme gagnant. (1)

biais d'attractivité principes universels du design

Photo of John F. Kennedy and Richard Nixon taken prior to their first debate at WBBM-TV in Chicago in 1960.

Pourquoi ? L’apparence entre les deux adversaires était biaisée. Ceux qui n’ont pas eu l’image du débat n’ont pas été affectés par l’attractive bias — traduit par le pouvoir de la beauté en français.

Ce principe exprime le fait que l’on a tendance à trouver les personnes séduisantes plus intelligentes, plus compétentes, plus droites moralement et plus sociables.

Injuste, me direz-vous ? Je suis d’accord, mais c’est aussi pour cette raison que les agences de publicité recrutent des mannequins très séduisants.

Bref, revenons à Nixon. Ce jour-là, il était habillé avec un costume clair, il était fiévreux et pâle. Ses vêtements accentuaient cet effet. Kennedy, lui, était maquillé et son visage contrastait avec son costume foncé.

Kennedy a visuellement conquis l’audience télévisuelle grâce à son apparence. Si Nixon avait porté un autre costume et prit le temps de se maquiller, quel aurait été le résultat ?

Un détail peut changer l’Histoire ! Ou le succès de votre entreprise. Derrière ce phénomène se cachent des facteurs biologiques ou encore environnementaux détaillés par des recherches scientifiques.

Le livre Principes universels du design répertorie 125 concepts à connaître : ils sont organisés par ordre alphabétique dans sa version anglaise. Les auteurs proposent un sommaire thématique avec 5 grands axes. L’article s’articule autour de ceux-ci en vous détaillant quelques principes.

Axe 1 : Influencer la perception du public

Comme vous l’aurez vu précédemment, le design a un pouvoir immense dans la perception de votre public. Voyons comment cela peut s’appliquer de différentes manières.

L’importance de l’espace

L’espace en design est synonyme de richesse. Se permettre d’avoir des espaces vides est ressenti comme un luxe. Prenons l’exemple d’un magasin de vente au rabais. Vous aurez énormément de produits disponibles, une tonne d’affiches, d’étiquettes promotionnelles.

À contrario, un magasin Apple sera très sobre et valorisera les espaces vides. Vous y trouverez quelques grandes tables sur lesquels vous aurez au maximum une dizaine de produits exposés. Les stocks ne sont pas visibles par les visiteurs.

L’espace est épuré.

espace et luxe espace épuré

Ce principe est très important à comprendre en fonction du type de produit que vous créez. Dans le cas contraire, vous pouvez créer une dissonance cognitive.

Si vous mettez dans le magasin Apple de grands bacs avec 178 iPhones dedans en bazar, les visiteurs auront l’impression qu’il est soldé.

Vous devez comprendre ce point en fonction du positionnement de votre produit : épurez votre communication si vous vendez un produit ou un service premium, ou inversement.

L’amorçage ou comment tripler les contributions financières

Une expérience a été mise en place par des psychologues de l’Université de Newcastle. Ils ont mis en place une image au-dessus de distributeurs de boissons à paiement libre. Ces derniers sont souvent considérés comme des distributeurs gratuits. Mais leur expérience a grandement modifié le comportement des usagers.

Ils ont testé alternativement deux images sur plusieurs semaines.

La première image était neutre, la seconde était un gros plan sur des yeux avec un regard insistant.

principe d'amorçage gros plan principes du design

Résultat : Les usagers ont augmenté leurs contributions financières de manière significative ! Près du triple !

Ce comportement est lié au principe de l’amorçage. Ce concept a été mis en évidence par un article de John Bargh, Mark Chen et Laura Burrows (2) en 1996 dans une autre expérience scientifique.

Dans celle-ci, deux groupes d’étudiants ont été mis en condition. Chaque groupe avait un test écrit. Le premier groupe avait un texte comprenant des mots liés à la politesse, tandis que le second était exposé à des mots liés à la grossièreté.

Ensuite, les sujets ont comme indication de se rendre dans une autre pièce pour donner au directeur de l’expérience leur test.

Ils ne savent évidemment pas quel est le véritable but de l’expérience et que le directeur sera en pleine conversation avec une tierce personne à ce moment-là.

63 % des personnes ayant été confrontés au thème de la grossièreté ont interrompu la conversation entre le directeur et la personne tierce. Par contre, 17 % des sujets ayant été confronté au texte lié à la politesse ont interrompu la conversation.

Le principe de l’amorçage est de mettre en condition un utilisateur, grâce à un stimulus qui active un comportement.

En réalité, il s’agit de préparer le terrain.

Dans l’exemple précédent, ce comportement a été amorcé par « le regard » qui a généré une sensation d’observation, de jugement et a donc stimulé le sens de la culpabilité.

Évidemment, utilisez ce principe avec précaution.

Effets d’interférences

Connaissez-vous ce jeu, où vous devez nommer à voix haute la couleur d’un texte, et ne pas vous fier à ce texte, comme dans l’image ci-dessous ? Faites l’essai. Vous pouvez d’ailleurs vous y entraîner sur l’application Lumosity, qu’Olivier Roland recommande dans son livre Tout le monde n’a pas eu la chance de rater ses études.

dissonnance cognitive jeu principes du design

Il y a de très grandes probabilités que votre cerveau ne parvienne pas à traiter l’information. Ainsi dans l’image ci-dessus, vous auriez tendance à dire jaune pour le premier mot au lieu de rouge et ainsi de suite.

Cela est dû au fait que plusieurs processus de perception ou de cognition entrent en conflit.

Dans un cadre de design, cela pourrait signifier de mettre un bouton vert pour indiquer stop ou rouge pour dire commencer.

D’ailleurs en arrivant au Québec, j’ai eu ce problème avec les panneaux routiers. Ici une interdiction de tourner à gauche, par exemple, n’est pas une flèche vers la gauche barrée en rouge, mais une flèche vers la droite entourée d’un rond vert.

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La signalétique doit être comprise par tous, surtout dans un cadre routier et ce type de variation peut avoir des conséquences graves pour les usagers. Évidemment, c’est au conducteur de se renseigner avant, mais dans un stress de conduite dans un nouveau pays, ne pas détecter de rouge pour l’interdiction peut engendrer des comportements non souhaités.

Bien entendu, il existe beaucoup d’autres principes qui influent sur la perception des usagers, que je vous laisserais découvrir dans le livre Principes universels du design. Mais le design n’est pas qu’une question de perception, il peut également participer à l’apprentissage.

Axe 2 : Comment être pédagogue grâce au design ?

Le plus souvent, un designer a comme mission de résoudre un problème et de faciliter les usages. Pour atteindre cet objectif, le design doit être capable d’accompagner l’apprentissage des usagers.

Dans le cadre d’une nouvelle application, comment aider son utilisateur à la prendre en main ? Dans le cadre d’une signalétique, comment aider le passant à se diriger jusqu’à son point de destination ?

Le design et la mémoire

La mémoire est une clé dans l’apprentissage. Mais comment impacter la mémoire grâce au design ?

Une astuce simple consiste à utiliser l’effet Von Restorff. Ce principe repose sur le fait que l’exceptionnel, l’inattendu, marque davantage la mémoire.

Cela se met en place, car nous apportons plus d’attention aux éléments qui se distinguent dans un ensemble. Par exemple, ici, si j’écris XCVRWEQCMT et XCVRW5QCMT, vous retiendrez plus facilement le 5 que le E, bien qu’ils soient placés au même endroit.

“La différence attire l’attention et marque la mémoire”.

Cet effet peut être employé grâce à l’intégration de plans inattendus dans vos vidéos, de l’intégration de couleur, ou même grâce à une énorme mascotte dans une conférence !

Vous pouvez aussi employer des effets mnémotechniques, en associant une image à une idée ou un concept.

La communication narrative permet également de marquer la mémoire de vos usagers. En racontant une histoire, vous permettez à votre usager de comprendre un concept, une idée, un évènement. Vous activez ses émotions, son imagination et finalement sa mémoire.

Et si l’on combine ces effets avec l’environnement, les résultats peuvent être encore plus puissants.

L’impact du design sur nos capacités d’apprentissage

Imaginez un instant qu’un simple paramètre dans votre environnement vous permette soit de devenir très créatif ou au contraire très concentré.

Ce phénomène est détaillé dans le texte The influence of ceiling height : the effect of priming on the type of processing that people use de Joan Meyers-Levy et Rui Zhu, journal of consumer research, 2007

Je travaille dans une pièce avec de très hauts plafonds, mais j’ai aussi un bureau dans une pièce beaucoup plus petite, avec un plafond bas. Inconsciemment, quand j’ai besoin de me concentrer je vais dans cette pièce.

En lisant le livre “Principes universels du design”, j’ai découvert ce que l’on appelle l’effet cathédrale : les plafonds hauts stimulent la créativité des usagers et inversement, les plafonds bas favorisent la concentration.

effet cathédrale et créativité

Ce détail peut avoir une énorme influence pour la vie de vos employés ou la vôtre.

Si vous êtes en processus d’apprentissage, trouvez des espaces avec des plafonds bas.

Mettez-vous au vert pour vous concentrer

Vous pouvez aussi bénéficier d’un autre avantage avec l’effet biophilie !

En effet, les environnements riches en paysages artificiels ou naturels augmentent l’attention tout en réduisant le stress !

Par exemple, l’étude At home with nature : Effects of « greeness », on Children cognitive fonctionning de Nancy Wells a démontré que des élèves de 7 à 12 ans ayant bénéficié d’une plus grande exposition des paysages naturels avaient de meilleurs résultats à leurs tests d’attention.

effet biophile

Même si l’effet est plus puissant face à un espace naturel réel, une image de nature peut avoir un impact positif sur votre concentration et celle de votre entourage.

Finalement, une escapade en Gaspésie vous ferait sûrement le plus grand bien pour vous recentrer.

Structurer la pensée

Pour transmettre une information, vous ne pouvez pas tout donner d’un coup à votre interlocuteur.

Imaginez qu’un expert en physique quantique vous balance tout son savoir pèle-mêle, sans trier, sans être progressif, sans insister sur les principes fondamentaux. Il y a de grandes chances que vous soyez noyé en quelques secondes et que votre cerveau implose !

De la même manière, si vous mettez une application comme Photoshop entre les mains d’un débutant en essayant de lui expliquer TOUTES les fonctions disponibles, menu par menu, sans ordre établi ; l’utilisateur sera incapable de prendre en main le logiciel pour réaliser la tâche.

Donc en tant que designer vous devez faire le tri sur ce qui est essentiel à connaître pour un utilisateur et développer une hiérarchie dans l’information.

structurer la pensée

Et pourquoi ne pas développer le principe de révélation progressive ? C’est un concept utilisé en jeu vidéo ou encore dans les files d’attente des parcs d’attractions. Cela permet de ne pas décourager l’utilisateur face à une tâche immense en le gardant motivé.

Axe 3 : Comment assurer la facilité d’emploi ?

En tant que créateur, concepteur, designer ou même entrepreneur, votre objectif est de faciliter la vie de vos utilisateurs. Vous devez donc faire des choix pour les aider.

Faciliter par la contrainte

Bien que cela puisse sembler contre-intuitif, contraindre l’utilisateur permet d’améliorer et de faciliter l’utilisation d’un produit.

Il existe plusieurs formes de contraintes : la contrainte physique et la contrainte psychologique.

Cela permet de limiter les erreurs dans l’utilisation d’un objet par exemple.

Ce type de système est utilisé dans les prises électriques : nous ne pouvons brancher un câble que dans une prise femelle adaptée. Dans le cas contraire, nous pourrions imaginer que les appareils pourraient être endommagés.

Les contraintes psychologiques peuvent être mises en place grâce à :

  • Des symboles (ex: une tête-de-mort sur un produit toxique) ;
  • Des conventions (ex: un feu rouge) ;
  • Ou par association (ex: un bouton + et un bouton — pour le volume d’un appareil).

Ceci permet de simplifier l’utilisation de votre produit et de limiter l’effort que l’utilisateur doit fournir pour le rendre fonctionnel. Je vous le rappelle, l’objectif est d’aider !

Mettre en avant l’essentiel

Comme on l’a vu plus haut, la contrainte facilite l’usage. Cette notion est à croiser avec la loi de Hick. Ce principe veut que l’on mette d’autant plus de temps à prendre une décision que l’on a d’options à notre disposition.

Par exemple, plus vous proposez d’options à un client, plus il mettra de temps à prendre une décision sur l’option qu’il préfère.

Cette loi est utile dans le cas où le temps joue un rôle important dans la prise de décision: par exemple dans le cas de la signalétique routière ou d’un système de sécurité par exemple. Mais le meilleur moyen reste d’effectuer des tests, car la loi de Hick ne s’applique pas nécessairement lorsque l’utilisateur est déjà en immersion dans un système complexe.

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Ce principe s’associe également à la loi du 20/80. Elle est bien connue des entrepreneurs pour des questions relatives aux affaires, mais ce principe est également très utilisé en conception d’interface : Vous devez détecter 20 % des fonctions les plus utilisées de votre produit pour les rendre facilement accessibles et visibles. Les 80 % restants peuvent être mises en retrait, mais rester accessibles grâce à un processus logique.

Axe 4 : Comment susciter l’intérêt avec les principes universels du design ?

Bien que vous ayez conçu le meilleur produit au monde, si vous n’éveillez pas l’intérêt des utilisateurs pour lui, il y a peu de chance que votre produit les aide. En effet, leur attention ne se posera jamais sur votre solution.

Imaginez avoir écrit un livre, passé des mois dessus, ou encore réalisé une vidéo qui vous tient particulièrement à cœur. La diffusion de votre message de votre livre ou de votre vidéo auprès d’une nouvelle audience dépend du regard que les utilisateurs porteront sur lui.

Attirer progressivement

Dans tout design, vous devez concevoir des points d’entrée. ils peuvent être physiques ou mentaux.

Un point d’entrée est le premier regard que pose votre utilisateur sur votre site web, votre hall d’accueil dans votre hôtel, votre vignette YouTube…

Cette première impression influence votre perception future. Les auteurs rappellent que tout bon design doit :

  • Limiter les barrières ou frictions ;
  • Avoir une perspective ;
  • Présenter des appâts progressifs.

Limiter les barrières signifie, par exemple, dans le cas d’un article de blog, d’arriver rapidement sur le site. Le temps de chargement doit donc être optimal. Pour la perspective, le blog doit avoir une structure de navigation facile à comprendre. Enfin, les appâts progressifs, dans vos articles sont d’insérer des titres, des images, des photographies, plutôt que d’avoir un texte de 3000 mots rédigé en un seul paragraphe !

La force de la composition

Si vous concevez des espaces, des images, ou encore des produits, la composition est votre religion. Elle permet de jouer avec l’œil de votre utilisateur, de capter son attention, d’attirer son regard, d’exciter son cerveau.

Une bonne composition vous permet de passer d’inintéressant à captivant.

Dans le livre Principes universels du design, vous trouverez de nombreux préceptes : la force de la symétrie, le nombre d’or, la suite de Fibonacci ou encore la fameuse règle des tiers. Cette dernière est très utilisée en photographie ou encore en vidéo.

Le rôle du visage

En communication, le visage a un pouvoir incroyable, mais cela repose aussi et surtout sur la manière de le présenter.

Le premier point repose sur le pouvoir du visage des bébés. C’est d’ailleurs une approche que j’ai testée dans un projet pour mes clients et qui rencontre un franc succès.

Les personnes ou les produits qui reprennent les caractéristiques d’un visage de bébé sont intuitivement considérés comme fragiles, honnêtes, innocents.

Ceci est un appel naturel de survie. Il faut donner envie aux adultes de prendre soin des bébés pour les protéger et les faire grandir.

Ceci a un impact important pour les personnes ayant un visage poupon : Elles sont moins prises au sérieux et ont des difficultés avec l’autorité. Mais dans les procédures judiciaires, la tendance veut qu’elles soient plus facilement innocentées…

Le choix du type de visage d’un personnage ou encore d’un mannequin peut être important dans une campagne de communication, par exemple. Si vous souhaitez mettre en avant l’autorité et le sérieux de votre produit ou service, mettez en avant un visage aux traits marqués. Par contre, si vous souhaitez inspirer la confiance et la tolérance, favorisez un visage ayant des traits se rapprochant d’un bébé.

Quand un cadrage vous rend plus intelligent

Mais ce n’est pas tout, il existe également un biais par le cadrage de l’image ! Il s’agit de la prééminence du visage, autrement dit du rapport entre le visage et le corps dans une image et l’influence qui en découle dans la perception de la personne représentée.

Ce phénomène veut que lorsqu’une personne regarde une image, si la personne est cadrée serrée, que l’on ne voit que son visage en gros plan, cela attire l’attention sur son intelligence et sa personnalité. Par contre, si l’image est un plan large, laissant beaucoup de place au corps du sujet, alors cela attire l’attention du spectateur sur les attributs physiques et sensuels.

Ainsi, si dans une image, le visage prend l’essentiel de l’espace, les gens trouvent la personne représentée plus intelligente, charismatique et ambitieuse.

Axe 5 : Comment faire de meilleurs choix de design ?

Simplicité intrinsèque

La célèbre phrase de l’architecte Mies van der Rode « Less is more. », est devenue une référence en design. La simplicité est ce que l’architecte ou le designer doit rechercher.

Cette idée est illustrée par le principe du rasoir d’Ockham. Le concept est de choisir la version la plus simple d’un produit, si nous avons plusieurs options de designs avec des qualités fonctionnelles équivalentes.

Pour faire simple, Google est le meilleur exemple. Leur page d’accueil est sobre, répond à une action précise. Alors que les moteurs de recherches équivalents au début de l’ère internet rivalisaient en termes de surcharge publicitaire et de contenu.

Cette approche est également liée à l’idée que la forme suit la fonction. En école de design, c’est une phrase que vous entendez souvent. N’ajoutez pas de fioritures, fiez-vous à la fonction. Si le produit doit répondre à un besoin, vous devez vous assurer que sa fonctionnalité prime sur la forme.

Compromis polyvalence-commodité

En créant un produit, vous serez souvent confronté aux choix entre la commodité et la polyvalence.

Si vous prenez l’exemple d’une télécommande universelle, qui possède de nombreux boutons, elle possède un nombre élevé de fonctions. Pourtant, toute personne qui a utilisé ce type de télécommande sait à quel point elles sont frustrantes. La complexité est indue par le nombre de fonctions à intégrer, notre capacité à trouver rapidement le bon bouton parmi la vingtaine disponible.

À contrario, si vous prenez une télécommande avec seulement 5 boutons : Marche, volumes +, volume —, chaîne + et chaîne —, elle est extrêmement facile à utiliser. L’utilisation est facile à comprendre et se prend en main très vite. Par contre, un utilisateur plus avancé sera frustré par le nombre de fonctions limitées, comme avoir un clavier numérique pour entrer le numéro de la chaîne.

Encore une fois, vous devez trouver l’équilibre ! Pour ça, appuyez-vous sur un processus de création.

Le processus de création

Ne cherchez pas à sortir le produit absolument parfait : il n’existe pas ! Par contre, travaillez intelligemment grâce à des itérations.

Mais avant ça, il faut comprendre le cycle de développement. Les produits qui réussissent sont généralement ceux qui ont suivi ces 4 étapes :

  • Définition des besoins ;
  • Design ;
  • Développement ;
  • Test.
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Ces étapes sont indispensables dans la réussite d’un projet. En définissant les besoins de vos clients, vous pouvez commencer à concevoir des solutions. Vous étudiez les différentes options existantes et tentez de trouver une approche qui répondra mieux aux besoins détectés. Lors de cette étape, vous réaliserez des prototypes, des essais, des mises au point.

Ensuite, vous développerez votre produit pour qu’il devienne réel. Des plans deviendront des bâtiments, des jouets, des sites web. Lors de cette phase, vous devrez vous assurer de la qualité de la réalisation et du respect des spécifications émises lors de la phase de design.

En outre, vous testerez le produit auprès de votre public et analyserez les retours.

Enfin, vous pourrez intégrer un processus d’itération en améliorant votre produit d’année en année, en relançant ce cycle de conception.

Si vous comparez le tout premier modèle d’iPhone au dernier en date, vous comprenez où vous mène le processus d’itération.

L’innovation au bon moment

Mais attention, innover ou créer une nouvelle solution n’est pas toujours bien accueilli par vos clients. Même si votre solution est excellente, vous pouvez faire face à un mur. Cela d’ailleurs été le cas avec les Google Glass…

Il existe le principe de « juste dose d’innovation ». Voyons ce concept plus en détail : Pour le designer Raymond Loewy, la réussite d’un design se mesure à son succès commercial.

Selon lui, l’attrait esthétique est dû à la combinaison du caractère familier et du caractère unique de l’objet. Si le designer trouve l’équilibre parfait entre ces deux variables, il augmente ses chances d’assurer la réussite de la commercialisation et de l’adhésion du public.

Ce phénomène peut être mis en contradiction avec l’effet von Restorff dont nous avons parlé plus haut. Cependant, marquer la mémoire ne signifie pas provoquer l’adhésion.

Donc si vous concevez un produit pour un large public, veillez à ce qu’il reste suffisamment connecté à l’image que vos clients se font du produit de référence.

Attention à ne pas faire semblant d’innover

Il faut que l’on parle du syndrome du NIH (Not Invented Here) qui peut toucher n’importe qui. Il s’agit d’une tendance à rejeter les idées et les innovations venues d’ailleurs.

Par exemple, le groupe Phillips a racheté Sonicare, un fabricant de brosses à dents. Son produit était excellent, pourtant Philipps a souhaité revoir tout le design du produit et sa fabrication.

C’est aussi un phénomène que l’on retrouve dans les institutions. Lorsqu’un nouveau directeur de musée ou d’un hôpital est nommé, il souhaite réinventer la roue ou encore refaire la signalétique. Vous remarquerez que dans de nombreux hôpitaux des types très différents de signalétiques coexistent. Ce n’est pas le designer qui a mal fait son travail, c’est le résultat du syndrome NIH.

Il existe quatre dynamiques sociales qui engendrent ce phénomène :

  • La conviction que les compétences internes sont supérieures aux compétences externes,
  • La peur de perdre le contrôle,
  • Le désir de reconnaissance,
  • Un investissement émotionnel et financier dans les initiatives internes.

Il faut donc tout mettre en place pour éviter de réinventer la roue et accepter les apports de l’extérieur. Assurez-vous de créer des connexions avec l’extérieur, ouvrez-vous aux idées des autres et créez des ponts entre les créateurs.

L’innovation est sous votre nez.

Pour finir, j’aimerai vous rappeler le principe de suffisance : Souvent, il vaut mieux s’en tenir à une solution plus satisfaisante qu’optimale. Ça peut être dur à entendre pour un perfectionniste, mais tenter d’atteindre l’optimal peut se résumer à : ne jamais rien sortir !

Cela rejoint le point indiqué plus haut, sur l’idée que l’amélioration de votre solution se fera par itérations.

Les auteurs donnent comme exemple la résolution de la panne électrique dans le module de commande durant la mission Apollo 13. Les 3 membres d’équipages ont dû se réfugier dans le module d’alunissage, mais ses filtres de CO2 n’étaient conçus pour 2 personnes et sur une durée de 48 h. Il leur restait 96 h de vol !

design optimal efficace innovation

Les filtres du module de commande avaient des filtres carrés, et ceux de leur module de refuge étaient circulaires. Impossible de les utiliser en l’état.

Imaginez la panique ! Bref, les ingénieurs de la NASA ont travaillé aussi vite qu’ils ont pu à trouver une solution pour fabriquer un adaptateur pour ces filtres. Ils ont guidé les astronautes par commande vocale pour fabriquer un adaptateur à partir de ce qui était à bord du module.

apollo 13 design solution

Évidemment, ce n’est pas la solution la plus optimale, mais suffisante puisqu’elle a éliminé le danger et permis de poursuivre la mission.

Pour faire simple, choisissez vos batailles !

Conclusion sur “Principes universels du design” :

Nous avons vu dans cet article quelques-uns des 125 principes présentés par William Lidwell, Kritina Holden et Jill Butler. Je vous invite fortement à vous plonger dans ce livre Principes universels du design. Selon moi, ce livre “Principes universels du design” devrait être mis dans les mains de tous les designers. Les entrepreneurs devraient également l’étudier lors de la création de leurs produits ou de l’élaboration de leur communication.

Comme vous l’aurez compris, un principe du design mal appliqué ou ignoré peut avoir un impact majeur sur la réussite de votre projet. Ces principes de design peuvent être appliqués dans de nombreux champs créatifs, mais également entrepreneuriaux. Cependant, il est bon de se rappeler que les règles sont également faites pour être brisées. Mais cela à une seule condition : les maîtriser avant.

Ce livre agit comme un guide et permet au créateur de ne pas s’enfermer dans ses croyances et son égo. C’est une erreur à laquelle on peut vite être confronté. Apprenez à mêler créativité, entrepreneuriat, psychologie et sciences.

Points forts :

  • Ce livre “Principes universels du design” est facile à lire et à parcourir, puisque chaque double page présente un concept.
  • Les auteurs proposent de nombreux cas d’études et références.
  • C’est un excellent point de départ pour approfondir les principes et mettre en place des tests.

Points faibles :

  • Son design sec et accompagné de vieux exemples est peu attractif pour un designer !
  • Certains principes mériteraient d’être plus détaillés.

La note de Clémence Perrin des blogs Voyage en roue libre et K-aractère :

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Avez-vous lu le livre “Principes universels du design” ? Combien le notez-vous ?

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Sources :

(1)https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-1-4615-0569-3_4

(2)Automaticity of Social Behavior: Direct Effects of Trait Construct and Stereotype Activation on Action

Crédit Photo – Nixon et Kennedy :

« (DEB15) CHICAGO, Sept. 26–STARS OF CAMPAIGN DEBATE–Presidential candi­dates Sen. John Kennedy and Vice President Richard Nixon pose tonight following their debate at a Chicago television studio (AP Wirephoto)(rj22310stf)1960 »

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