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Résumé de « La boîte à outils de la créativité » de François Debois, Arnaud Groff et Emmanuel Chevenier : un manuel à destination des entrepreneurs et des entreprises qui souhaitent booster leur créativité grâce à des techniques simples ou à l’aide d’un coach en créativité.
Par François Debois, Arnaud Groff et Emmanuel Chevenier, 2019 (3e édition), 190 pages.
Chronique et résumé de « La boîte à outils de la créativité » de François Debois, Arnaud Groff et Emmanuel Chevenier
Dossier 1 — Développer votre potentiel créatif
Outil 1 — Les 4 phases du processus créatif
Les idées naissent partiellement « malgré nous », c’est-à-dire en deçà d’un raisonnement pleinement conscient. Il importe donc de savoir « attraper » l’idée géniale lorsqu’elle survient, à l’aide d’un carnet de notes, par exemple.
Préparez-vous à créer en prévoyant de passer par les 4 phases suivantes :
- Imprégnation = vous avez un problème, des informations, quelques idées, mais vous séchez ;
- Incubation = faites autre chose ! Maintenez votre corps en forme et détendez votre esprit ;
- Illumination = eurêka ! C’est le moment de survenue de l’idée ;
- Production = vous travaillez pour transformer l’idée en solution réaliste et applicable.
Outil 2 — La bissociation
« La bissociation est un néologisme qui désigne un “assemblage original et pertinent d’éléments préexistants”. Elle est une manière de secouer et de mêler ce qui était séparé auparavant, de combiner deux idées. » (La boîte à outils de la créativité)
Ce concept a été proposé par Arthur Koestler. Selon lui, c’est un processus inhérent à toute production d’idée. Les auteurs le décomposent en 3 étapes :
- Cadrage = choisir un secteur, ainsi que les éléments de ce secteur que vous voulez renouveler ;
- Animation = vous pouvez être aidé d’un animateur qui aidera à favoriser le processus ;
- Débordement = éventuellement, aller jusqu’à une « trissociation » ou « multissociation ».
Vous devez être dans des conditions favorables et « échauffé » pour pratiquer la bissociation. Consultez également l’outil 32 pour compléter cette pratique.
Outil 3 — La méthode Walt Disney
Cette méthode fonctionne aussi bien pour des problèmes individuels que pour des problèmes collectifs. L’important est de pouvoir adopter différents points de vue. En l’occurrence, ceux qui sont attribués à Walt Disney par Robert E. Dilts dans son analyse du processus créatif du maître du dessin animé.
Quels sont-ils ?
- Rêveur (quoi) = vous vous lancez dans les projets les plus fous, vous imaginez ;
- Critique (pourquoi) = vous remettez en question ce que vous avez projeté, vous en évaluez le sens ;
- Réaliste (comment) = vous cherchez à concrétiser vos idées en pesant les moyens, les obstacles.
Cette méthode est également utilisée en storytelling et fait partie des techniques de la PNL.
Outil 4 — Les pages du matin
C’est une technique développée par Julia Cameron dans Libérez votre créativité. Il s’agit d’abord d’une aide pour se déstresser et se « laver le cerveau » chaque matin. En écrivant 3 pages, pendant 45 minutes chaque matin, en notant simplement ce qui vous vient à l’esprit, vous « lâchez prise » et laissez vos idées émerger.
Vous pouvez vous donner ce rendez-vous et l’utiliser comme moment propice à l’illumination (outil 1). Il n’est pas garanti que l’idée surgisse, mais c’est possible !
Suivez ces quelques conseils résumés par François Debois, Arnaud Groff et Emmanuel Chenevier :
- Levez-vous 45 minutes plus tôt et mettez-vous à écrire environ 30 minutes après le réveil.
- Suivez le rythme en maintenant ce rituel pendant 12 semaines au moins.
- La cohérence n’a pas sa place ici.
- Votre voix intérieure est la maîtresse des opérations.
- Démarrez votre journée après avoir rédigé vos pages.
Outil 5 — … (Les points de suspension)
Connaissez-vous ces petits démons qui vous disent que vous n’êtes pas capable de faire quelque chose, ou que vos idées sont nécessairement mauvaises ?
Ces petites voix liées aux « Je dois », « Il faut », « Ça ne marchera pas », « Ce n’est pas le bon moment » et aux émotions négatives qui les accompagnent sont de véritables « créaticides ». Elles tuent votre créativité.
La technique des points de suspension vous aide à vous en libérer. Comment ?
- Par le repérage = vous êtes capable d’identifier ce qui coince : besoin « absolu » de pertinence, d’originalité, d’efficacité ?
- En dialoguant avec vous-même = lorsque les voix agissent, écrivez des points de suspension et lorsque vous avez compris ce qui coince (repérage), vous pouvez les « remercier » et transformer l’injonction négative en ressort créatif en la relativisant.
- Grâce à votre pouvoir de décider = souvenez-vous que c’est vous, et non la petite voix, qui décide de votre objectif et de la qualité de votre intuition ou de votre idée.
Outil 6 — La sérendipité
« La sérendipité est […] l’art de découvrir par chance ou par sagacité ce que l’on ne cherchait pas en étant certain de ne pas trouver ce que l’on cherchait. » (La boîte à outils de la créativité)
Je suis en train de chercher quelque chose. Tout à coup, une idée complètement étrangère (ou un évènement) apparaît dans mon paysage. Je suis complètement « détourné » de mon objectif par celle-ci.
Et pourtant ! En me mettant à l’écoute de ce qui vient d’arriver, je trouve une solution inattendue, soit au problème que je me posais (pseudosérendipité), soit à un nouveau problème auquel je n’avais même pas pensé (sérendipité).
Il s’agit d’un processus non linéaire qui peut être associé à une démarche plus structurée. L’important est d’accepter que certaines idées puissent naître de cette démarche « en zigzag », puis de vérifier que ce qui a été trouvé peut vous être utile.
Outil 7 — Créailleurs (la marche créative)
Marcher, garder son corps en mouvement, voilà un moyen fabuleux de faire naître des idées ! Elle peut être mise en œuvre en phase d’incubation (outil 1) ou avant toute émission d’idée (par exemple avant un brainstorming).
Des chercheurs de l’université de Stanford ont montré son efficacité. Ils remarquent aussi que le lieu importe peu, au moins au départ. Mais de préférence, ne parlez pas. Suivez un parcours de façon plutôt « automatique » et laissez les connexions se faire « chemin faisant ».
Vous pouvez appliquer cette technique à un groupe en suivant les étapes suivantes :
- Pose du problème ;
- Identification d’un parcours de marche créative (10 à 15 minutes) ;
- Réalisation du chemin en silence ;
- Notation des idées dans un carnet ;
- Partage des idées ;
- Brainstorming (outil 29).
Dossier 2 — Faire de la créativité de coin de table
Outil 8 — Le looping de la créativité
Cet outil peut être utile pour préparer une séance de créativité. En l’expliquant aux participants, vous les aiderez à cerner ce qui est attendu d’eux et ainsi à focaliser positivement les énergies sur la création. Quels en sont les points essentiels ?
- Imprégnation = comprendre un problème (via une carte mentale, par exemple) pour s’élancer vers sa résolution.
- Divergence = trouver une foule d’idées (via le brainstorming ou le brainwriting, par exemple).
- Convergence = transformer le foisonnement en un ensemble de solutions concrètes.
- Évaluation des solutions = peser le pour et le contre de chaque idée et choisir les meilleures.
Outil 9 — La carte mentale
Cet outil est de plus en plus connu et utilisé. Aussi appelée mindmapping, la carte mentale a été développée par le psychologue anglais Tony Buzan. Sa forme spécifique fait toute la différence : elle permet de produire librement et rapidement des idées, tout en donnant une vision synthétique et systémique d’un problème.
Voyons de plus près ses caractéristiques.
- L’idée principale au centre de la feuille (ou de l’écran) ;
- Des branches principales qui explorent des concepts ou mots-clés liés à cette idée ;
- Des branches secondaires qui entrent dans le détail ;
- L’utilisation de couleurs et d’images pour mémoriser plus facilement en activant tous les sens ;
- Des liens entre les idées/branches (par l’intermédiaire de flèches, par exemple).
Veillez à utiliser des mots-clés et des images clairs, évocateurs et assez simples. Et souvenez-vous de prendre plaisir à sa réalisation : plus elle sera agréable à regarder et plus vous aurez envie de la compléter. Bref, plus vous aurez d’idées !
Outil 10 — L’acronyme
Utilisez le mot ou l’idée centrale que vous voulez traiter et faites-en un acronyme. En d’autres termes, utilisez chaque lettre de ce mot/idée pour trouver des composants auxquels vous n’auriez peut-être pas pensé auparavant.
Cela peut vous aider lorsque vous cherchez une marque ou un slogan, par exemple, ou bien encore pour vous présenter.
Prenons un exemple donné par les auteurs :
- C = Clarifier le problème ;
- R = Rebondir sur les idées des autres ;
- E = Émettre beaucoup d’idées ;
- A = Analyser dans un second temps ;
- T = Transgresser ;
- I = Image, faire des petits dessins ;
- F = Frotter les idées au problème initial pour voir celles qui adhèrent.
Vous pouvez agir ainsi pour tous les mots qui vous viennent à l’esprit. C’est un jeu d’enfant qui peut débloquer bien des problèmes sur un petit coin de table !
Outil 11 — L’apostiche
« Un peu plus complexe que l’acronyme, l’apostiche est un poème fondé sur une figure de style selon laquelle les premières lettres ou les premiers mots de chaque vers, lus verticalement de haut en bas, composent une phrase se rapportant au sujet du poème. » (La boîte à outils de la créativité)
Méthode poétique qui stimule votre imaginaire et vous pousse à créer des alliances nouvelles entre les mots, l’apostiche peut être un puissant outil. Il pourra vous aider pour échauffer les participants d’une séance de créativité, par exemple. Un conseil : veillez à maîtriser les champs sémantique et lexical de la thématique avant de vous y mettre !
Outil 12 — L’association
L’association fonctionne par « rebond » : un mot en appelle un autre, grâce à sa proximité phonétique, sonore. Vous enchaînez ainsi les mots apparemment sans signification commune. Et pourtant ! Peu à peu, un sens se crée à partir de cette association de sons.
Vous pouvez aussi travailler à partir du sens lui-même en liant des termes les uns aux autres en fonction de ce qu’ils évoquent pour vous (histoire personnelle), d’effets de proximité (plage et glace, parasol, etc.) ou de relations métaphoriques, par exemple.
Attention, toutefois, à ne pas trop dévier du sujet initial ! Dans ce cas, vous équilibrerez l’association avec la bissociation (outil 2).
Plus qu’une méthode, l’association est « un principe fondateur de la créativité,, sur lequel il faut s’entraîner régulièrement » (La boîte à outils de la créativité).
Outil 13 — Les syllabuses
Cet autre outil amusant et ludique est simple à mettre en œuvre. Encore une fois, il s’agit de jouer avec les mots. Il nous vient de Paul Siboun.
Quel est son principe ?
- Vous avez un problème. Par exemple : faire dévorer des légumes aux enfants.
- Prenez deux mots-clés (deux idées que vous voulez mixer, accorder). Par exemple : dévorer + légume.
- Séparez-en les syllabes et créez un tableau à double entrée (une matrice).
- Associez les syllabes du premier mot avec les syllabes du second. Par exemple : dégume et volé (parmi 6 possibilités).
- Chaque néologisme est susceptible de vous donner des idées pour résoudre le problème que vous vous posez. Par exemple : créer un lancer de dés de légumes.
L’idée est simple, mais il faut parfois se creuser la cervelle pour donner du sens aux mots ainsi créés. La maîtrise de l’association (outil 12) est nécessaire !
Dossier 3 — Préparer une séance de créativité
Outil 14 — La tour de guet
En prenant de la hauteur (métaphore de la tour de guet), vous pouvez regarder s’il existe déjà des solutions disponibles à votre problème dans le champ qui vous concerne ou dans des champs voisins, voire éloignés.
Existe-t-il des solutions disponibles dans votre organisation ? C’est là où il faut d’abord chercher.
Sinon, celles et ceux avec qui vous êtes en lien (fournisseurs, clients, concurrents) ont peut-être traité et résolu le problème de façon inventive : inutile de réinventer la roue ! Vous pourrez sans doute vous inspirer de leurs façons de faire pour vous-même.
Enfin, il est possible que d’autres secteurs d’activité soient confrontés à des problèmes similaires et aient eu de bonnes idées. Ne vous en privez pas !
Dessinez une « carte du monde » avec toutes les solutions rencontrées. L’une d’entre elles (ou une combinaison) pourrait-elle vous convenir ?
Préparez une synthèse que vous présenterez aux participants de la séance de créativité. Autre option : vous pouvez monter dans la tour de guet tous ensemble, pour vous échauffer avant la séance. Utilisez le mouvement (passer de la station « assis » à « debout », puis proposer d’aller plus haut encore) pour stimuler le corps et, donc, l’esprit !
Outil 15 — Les questions paradoxales
Confronté à un paradoxe, vous allez réfléchir. Comment le résoudre ? Telle est l’idée des questions paradoxales.
Prenons un exemple proposé par les auteurs : votre chat aime les odeurs fortes, mais pas vous. « Comment faire en sorte que l’odeur de l’alimentation pour chats ne gêne pas l’être humain alors que cette odeur plaît à l’animal ? »
Utilisez ensuite une méthode de génération d’idées (brainstorming ou autre) pour tenter de résoudre la question. La résolution peut prendre du temps et nécessiter des itérations, mais c’est une façon excellente de préparer la séance.
En tant qu’animateur, assurez-vous d’en avoir formulé l’une ou l’autre avant de les « lancer » dans le groupe. Celui-ci pourra en générer d’autres et partir à la recherche d’idées pour les résoudre.
Outil 16 — Le futur idéal
Il s’agit ici de poser le problème en s’appuyant sur la différence entre réalité (problème) et avenir souhaité. L’animateur va chercher à faire travailler ensemble les collaborateurs en les invitant à rechercher un (ou plusieurs) objectif commun.
La méthode fait appel à l’imaginaire et à l’espace de la pièce dans lequel les participants se trouvent.
- En tant qu’animateur, vous expliquerez qu’un des murs de la salle représente la situation souhaitée.
- Ensuite, vous définirez une ligne imaginaire qui va du point où vous et les participants êtes jusqu’au mur. Vous graduerez cette ligne de 1 à 10 (10 étant le nez au mur).
- Chaque participant est invité à se positionner sur cette ligne (entre 1 et 10).
- Grâce à des Post-its, les participants vont noter les raisons pour lesquels ils ne se sont pas mis au niveau 10.
- Vous pourrez ensuite classer et catégoriser les réponses grâce au mindmapping (outil 9).
Prévoyez 1 à 3 heures et un groupe de 4 à 8 personnes. Soyez attentifs aux aspects négatifs qui peuvent surgir. Demandez aux participants d’insister sur ce qui différencie la situation actuelle et le futur idéal.
Outil 17 — La baguette magique
Comme par magie, le problème est résolu ! Voici un outil simple, mais puissant : proposer de rédiger une phrase qui fait « comme si » une solution avait déjà été trouvée. Elle est une bonne méthode de projection à utiliser en début de séance.
Les participants partageront ensuite leurs idées en se focalisant sur le résultat final en tant que tel et les solutions pour l’atteindre.
Bien qu’il puisse déstabiliser certains membres du groupe (qu’il convient de rassurer en leur expliquant que c’est un échauffement), cet outil possède un puissant atout : il « crée tout de suite un climat positif, de succès ».
Outil 18 — Dessine-moi un problème
La vulgarisation peut faire surgir de nouvelles idées. En expliquant et en décomposant une thématique, il est possible de la redécouvrir. Cette méthode est donc particulièrement utile aux experts ayant besoin de renouveler leur point de vue et de sortir de leurs a priori.
Les auteurs conseillent de ne pas dépasser 15 minutes pour ce type d’exercice en séance de créativité. Le médiateur vérifiera que chaque élément technique (le jargon) a été explicité. Si le problème est trop complexe, il veillera à le séparer en sous-problèmes qui seront traités les uns à la suite des autres.
Outil 19 — Les TI (tendances influentes)
Certaines tendances sociales, économiques ou technologiques peuvent vous aider à modifier vos produits ou vos services. En prenant appui sur ces évolutions de grande ampleur, vous pouvez être amené à trouver des idées profitables.
Durant une séance, le TI se déroulera en 4 temps, que l’on peut résumer de la façon suivante :
- Reformuler le problème (et le cahier des charges) ;
- Déterminer les marchés/secteurs influents ;
- Repérer et noter (sur des planches ou tableaux) les principales tendances observées ;
- Inclure les planches de tendances dans le processus de génération des idées.
Cette méthode fonctionne grâce à la pluridisciplinarité des membres du groupe. Vous apprendrez à réaliser une planche de tendances dans l’exercice p. 58-59 !
Outil 20 — Les 3 h (head, hands, heart)
Lorsque vous travaillez avec un groupe hétérogène qui ne parvient pas encore à s’entendre sur la représentation du problème à résoudre, vous pouvez mettre en œuvre cet outil. Il va vous aider à expliciter les principes de chacun afin de créer, ensuite, une véritable démarche de construction de solutions communes.
Elle est composée de trois étapes. Les auteurs insistent sur la nécessité de bien les suivre l’une après l’autre :
- Head = La tête, c’est-à-dire l’analyse rationnelle ;
- Hands = les mains ou l’approche expérientielle ;
- Heart = le cœur, à savoir la partie émotionnelle.
Durant l’approche expérientielle (hands), vous organiserez un exercice concret. Mais attention à ne pas le laisser « dériver » vers un jeu déconnecté du problème.
Outil 21 — La synectique
Cet outil est proche de la bissociation (outil 2) de Koestler. Il a été développé par William Gordon (ingénieur) et Georges Prince (psychologue) en 1994. Il s’agit de « chercher des idées dans des domaines déjà explorés pour résoudre des problèmes ».
Autrement dit, il est question d’utiliser les processus analogiques (métaphores, ressemblances entre des domaines distincts). Utiliser le familier pour le rendre étrange et s’approprier ce qui est nouveau : tels sont les deux mouvements essentiels impliqués ici.
En tant qu’animateur, vous demanderez par exemple : « Et si notre problème était un papillon… » ou encore « Et si c’était une légende ? » Cette technique nécessite un animateur expérimenté, une bonne préparation des participants et une appétence forte pour ce type de jeu.
Autre point à prendre en compte : il peut être assez lent à mettre en œuvre et ne convient donc pas aux « réponses rapides ».
Outil 22 — La théorie C-K
Davantage conçue pour les innovations de rupture, cette théorie s’appuie sur la relation entre un espace de concepts (C) et un espace de connaissances (K). Voici un bref résumé de la procédure, lorsqu’elle est appliquée à une séance de créativité :
- S’informer sur le domaine (K) ;
- Préciser ce qui est attendu grâce à d’autres connaissances (K → K) ;
- Animer la séance en générant des idées neuves, c’est-à-dire des concepts (K → C) ;
- Faire fructifier les concepts grâce aux différents outils de créativité (C → C) ;
- Évaluer la pertinence des concepts innovants en fonction des connaissances disponibles (C → K) ;
- Retourner au point 3 (K → C) si le point 5 n’est pas résolu ;
- Continuer jusqu’à la création d’une solution viable.
Outil 23 — Les 7 clés de la préparation d’une séance de créativité
Voici maintenant 7 clés pour les animateurs de séances de créativité. Pour préparer au mieux vos séances, les auteurs insistent sur les points suivants :
- « Planifier les séances ;
- Choisir les participants ;
- Préparer les outils de créativité ;
- Rechercher un lieu adéquat ;
- Inclure le groupe ;
- Enrichir les données par des actions de veille ;
- Faire rêver l’ensemble des acteurs. » (La boîte à outils de la créativité)
Le succès n’est jamais garanti à 100 %. Mais ce qui est sûr, c’est que sans préparation, les chances de succès diminuent en flèche ! Dans tous les cas, soyez réaliste au niveau des objectifs et flexible le moment venu.
Dossier 4 — Animer vos séances de créativité (niveau « Je me lance »)
Outil 24 — Les 6 chapeaux d’Edward de Bono
Edward de Bono remarque que les gens qui cherchent à résoudre un problème collectivement mélangent différentes tonalités ou niveaux de discours. Il propose de remettre un peu d’ordre dans ce processus en suggérant de faire porter des « chapeaux » différents, soit à des personnes différentes, soit successivement à chaque personne.
Quels sont ces chapeaux ?
- Bleu/Processus = Quels sont les points clés de votre idée ? Les priorités et les étapes ?
- Blanc/Information = Que savons-nous et comment pouvons-nous être davantage informés ?
- Vert/Créativité = Quelles sont les alternatives (solutions ou explications du problème) ?
- Jaune/Optimisme = « Ça pourrait marcher, si… »
- Noir/Jugement = Qu’est-ce qui coince ? Y a-t-il des règlements, des réalités qui font obstacle ?
- Rouge/Intuition = « Je suis sûr que… », « Mon intuition me porte à croire que… »
L’animateur de séance est important, puisque c’est lui qui décidera des changements de couleur. Il n’y a pas d’obligation à aller linéairement de 1 à 6 ; cela dépend du développement de la séance. Toutefois, l’animateur devra recadrer un participant si celui-ci sort de son rôle. Il veillera aussi à utiliser des accessoires (pas nécessairement des chapeaux de couleur) pour donner vie et consistance à ces rôles.
Outil 25 — Creative Problem Solving (CPS)
C’est un outil très souple qui peut être employé dans bien des situations, collectives et individuelles. Il a été élaboré par Alex Osborn en 1939 à partir de l’observation des méthodes de scientifiques et d’artistes.
La procédure, assez stricte, est composée de 8 étapes. À chacune d’entre elles, il y a un moment de « divergence » (laisser aller la créativité) et un autre de « convergence » (filtrer les options et faire des choix). Les 8 étapes sont divisées en 3 temps forts : clarifier l’objectif (1-3), générer des solutions (4-6), se préparer à l’action (7 et 8).
- Besoins = Quel est le problème ?
- Données = Que savons-nous ?
- Objectifs = À quoi voulons-nous arriver ?
- Idées = Que pouvons-nous proposer de nouveau ?
- Critères = Quels sont nos critères pour choisir la bonne solution ?
- Solutions = Quelle est la solution retenue ?
- Adhésion = Comment assurer que chacun la mette en œuvre ?
- Planification = Quelles sont les actions à entreprendre ?
Outil 26 — Les 7 clés de l’animation d’une séance de créativité
Cet outil peut être utilisé par l’animateur au début de chaque séance, pour clarifier l’état d’esprit dans lequel celle-ci va se dérouler. C’est un autre apport de Alex Osborn, le célèbre fondateur du brainstorming.
L’animateur écrira les règles en amont, puis sollicitera l’approbation de chaque membre du groupe. Si quelqu’un s’en détache en cours de la séance, l’animateur lui rappellera ses engagements. Cela peut se faire de façon ludique, en proposant un « gage » à celui ou celle qui les perd de vue.
Voici les 7 règles :
- Être bienveillant ;
- Noter toutes les idées ;
- Abolir la censure ;
- Produire un maximum d’idées (quantité) ;
- Accueillir toutes les idées, même les plus folles ;
- Détourner les idées, les reprendre, les modifier ;
- S’ancrer dans le présent, « ici et maintenant » (ce qui est dit en cours de séance n’est valable que dans la séance).
Ces règles ont vocation à « ouvrir » la séance et à aider l’animateur à « cadrer » cette ouverture sans devenir trop directif.
Outil 27 — Les échauffements créatifs
« Un échauffement bien conduit permettra de provoquer la plupart des accidents créatifs bénins et même sérieux ! » (Farnuel Gronebois, cité dans La boîte à outils de la créativité)
L’environnement créatif, vous le comprenez, doit être lui-même « créé ». Pour ce faire, rien de tel qu’un petit échauffement, lorsque les participants sont encore « froids ».
L’enjeu est de leur faire prendre connaissance des différents outils que vous pourrez être amené à utiliser avec eux. À cette occasion, l’animateur pourra aussi repérer les personnalités de chacun et s’adapter en fonction. Enfin, ce sera l’occasion pour lui de jauger la qualité du groupe au niveau de la fluidité, de la flexibilité et de l’originalité.
Voici quelques exemples donnés par François Debois, Arnaud Groff et Emmanuel Chenevier :
- Citez 30 manières d’utiliser un trombone ;
- Dessinez votre relation avec votre client (sans mots) ;
- Quels sont les points communs entre un citron et une autruche ?
- Que voyez-vous (montrer un dessin ambigu avec plusieurs significations possibles) ?
- Que signifient les mots suivants : persoptitude, kinéracte, Stalactoc ?
- Vous vous retrouvez sur une île déserte avec 7 777 soutiens-gorge, que pouvez-vous en faire pour sortir de là ?
- Comment écrire en vert avec un feutre rouge ?
- Etc.
Félicitez l’équipe en fin d’échauffement, avant de passer à l’étape suivante.
Outil 28 — La purge
C’est une sorte d’échauffement également, mais avec l’idée, ici, qu’il faut d’abord vider son sac une première fois, afin de créer de meilleures idées ensuite. Ainsi, les participants se libèrent rapidement de leurs préjugés, de leurs idées en cours, et sont capables d’aborder la suite de la séance avec un regard neuf et plus original.
Pour les auteurs de cet ouvrage, cet outil doit être utilisé dans toute séance, avant de produire des idées nouvelles. Sa mise en œuvre est simple : pendant 10 minutes, chaque membre réfléchit pour son compte au sujet, puis va poser des Post-its avec ses éléments de réponse sur le paperboard. L’animateur regroupe ensuite les idées qui seront réutilisées en fin de séance.
Invitez les participants à être brefs et à respecter le timing.
Outil 29 — Le brainstorming
Outil célèbre de la créativité inventé par Alex Osborn, il est lié aux 7 règles reformulées à l’outil 26 (souvent résumées par l’expression CQFD : censure abolie, quantité, folles idées, détournement). Comme il est connu, il est facile de le proposer à un groupe. Par ailleurs, il permet de produire beaucoup d’idées en peu de temps.
La procédure est la suivante :
- L’animateur clarifie le problème ;
- Puis, il identifie les participants (entre 5 et 8 personnes si possible) ;
- Il rappelle également les règles ;
- Et donne une temporalité (5 à 45 minutes) ;
- Il note ou fait coller des Post-its avec les idées à un endroit visible de tous ;
- À l’issue de cette partie de l’exercice, l’animateur commence à trier les idées ;
- Et il propose au groupe de sélectionner et d’approfondir certaines d’entre elles ;
- Finalement, le groupe choisit les idées qui feront l’objet de la suite de la séance.
Outil 30 — Le brainwriting
« Écrivez ! Noircir le papier est idéal pour s’éclaircir l’esprit. » (Aldous Huxley, cité dans La boîte à outils de la créativité)
Ici, pas de prise de parole, tout est silencieux. Si vous avez beaucoup de timides dans le groupe, c’est idéal ! Voici le principe :
- Chaque participant écrit une idée sur une feuille ;
- Après un temps, il passe sa feuille au voisin de droite ;
- Chacun « rebondit » sur l’idée de l’autre qu’il vient de recevoir ;
- À la fin du tour de table, on regarde le résultat et on l’analyse.
Utilisez des Post-its et des feuilles A4 pour le débriefing. Rappelez aussi qu’il ne s’agit pas d’un exercice d’orthographe et qu’il vaut mieux rebondir à partir de la première image qui vient à l’esprit, sans trop y penser. Vous veillerez enfin à conserver le rythme de production et à terminer l’exercice en 30 minutes environ.
Outil 31 — L’inversion
Retourner votre problème comme un gant. Telle est peut-être la meilleure manière de lui trouver une solution ! L’inversion est un outil simple, qui fonctionne par opposition et analogie.
Demandez-vous : quel est mon objectif ? Et celui que je ne voudrais pas atteindre ? Que ferais-je pour être sûr d’atteindre cet objectif non souhaité ? Et donc, est-ce que cela peut me donner des idées pour l’objectif réellement visé ?
Une fois l’inversion réalisée, des idées auront émergé. Vous pouvez alors les approfondir et les concrétiser. En tant qu’animateur, prêtez attention au détail des idées. Ici, il convient d’être précis et d’aller au fond des choses, notamment pour éviter les redondances et faire surgir les différences.
Outil 32 — La matrice de la découverte
Outil simple qui consiste à systématiser la combinaison de différents éléments dans un tableau à double entrée. Il est particulièrement utilisé pour la création de nouveaux produits ou services, mais aussi pour la création de nouveaux débouchés.
Prenons l’exemple utilisé par les auteurs. Vous voulez inventer un nouveau meuble de salle de bains composé d’une baignoire, d’une armoire, d’un lavabo et d’un miroir. Vous allez entrer chaque composant dans le tableau, une fois à la verticale et une fois à l’horizontale.
De cette façon, vous obtenez des combinaisons deux par deux. Certaines sont inutiles (baignoire — baignoire, par exemple) ; d’autres correspondent à un état de l’art déjà existant (lavabo — miroir) ; d’autres enfin peuvent se révéler plus originales et constituer des idées à creuser.
Les auteurs invitent à ajouter un « intrus », c’est-à-dire un élément qui aide à sortir du cadre et à proposer des idées encore plus originales. Par exemple, ajouter l’élément « rose » à la matrice et voir ce que cela donne.
Outil 33 — Le SPIDER (c)
Le système de production d’idées divergentes et réalistes (SPIDER) est recommandé après clarification du problème et lorsqu’une première purge a été effectuée.
En voici le mécanisme :
- Formulation de l’enjeu ;
- Déclinaison en trois verbes d’action (dimension rationnelle) ;
- Association de trois images à chaque verbe ;
- Transformation de ces trois images en trois idées.
Vous le comprenez, cette méthode permet de générer pas moins de 27 idées à partir de la décomposition progressive du problème. C’est une technique assez systématique et synthétique qui peut très bien fonctionner de façon individuelle ou collective.
Outil 34 — Le portrait chinois
Méthode assez connue, venue de la poésie, elle repose sur la comparaison. « Si je/ma marque/mon problème […] était un animal/une chanson/un outil […], ce serait […] ». Aujourd’hui, c’est une technique qu’utilisent abondamment les marques pour fabriquer leur image.
Vous pouvez proposer cet exercice en groupe. Si vous animez la séance, veillez à ce que chaque participant exprime et explique sa proposition. Ensuite, vous regrouperez les idées en fonction des raisons qui ont été invoquées par chaque participant, afin de faire surgir les différents types de perception autour du problème.
Ne proposez pas trop de domaines de comparaison. Limitez-vous à quelqu’un et approfondissez-les ensemble.
Dossier 5 — Animer vos séances de créativité (niveau « Champion » !)
Outil 35 — L’analogie
Trouver des ressemblances entre différents domaines afin de créer des idées neuves, voilà le cœur de l’analogie. Les spécialistes classent généralement l’analogie en 5 types :
- Ressemblance ;
- Comparaison ;
- Parabole (et métaphore) ;
- Schéma ;
- Identification.
En tant qu’animateur de séance de créativité, vous devrez aider à poser, puis à généraliser le problème pour l’abstraire. Exemple donné par les auteurs : « souder deux métaux » devient « unir deux corps étrangers ».
Ensuite, vous aiderez les participants à transposer le problème dans un autre domaine. Par exemple : « comment se fixe la moule sur le rocher ? » ou « comment le miel se mélange au yaourt ? »
Par la suite, vous choisirez avec les membres du groupe les meilleures analogies, les plus « parlantes » et les plus éloignées du problème, pour les décoder, puis les croiser afin de fertiliser la réponse au problème.
Enfin, vous reviendrez au problème d’origine en traduisant vos analogies en termes concrets et exhaustifs.
Outil 36 — La projection
Cet outil fonctionne à l’aide d’images (concrètes/abstraites, figuratives/non-figuratives, photos/représentations picturales, etc.).
L’animateur devra les préparer en amont, puis les projeter au groupe en les présentant rapidement. Les participants seront invités à s’exprimer à leur sujet et à donner leur ressenti. Ces éléments émotionnels mis en commun pourront aider à déplacer ou à résoudre le problème.
Cet outil peut être utilisé en complément à l’outil 35 sur les analogies. Les images viendront stimuler la recherche de ressemblances.
Outil 37 — Le consultant virtuel
Qui est-il ? Celui que vous voulez ! Demandez simplement à un personnage illustre de vous aider à résoudre votre problème. En lui téléphonant ? Non, simplement en imaginant vous trouver à sa place.
En tant qu’animateur, vous pouvez créer de petits papiers qui seront tirés ensuite au hasard. Vous ferez jouer chaque participant en posant les deux questions suivantes :
- « Comment le personnage résoudrait-il votre problème ? »
- « Quelles idées nouvelles par analogie vous viennent-elles suite à vos propositions ? »
Le passage par le personnage illustre est un moyen de créer de la distance et de forcer les connexions inattendues. Invitez les membres du groupe à utiliser l’humour et à caricaturer les personnages, pour faire ressortir des traits très distinctifs, quitte à s’éloigner de la véracité historique (s’il s’agit d’un personnage réel).
En tant qu’animateur, choisissez avec soin vos personnages en prenant en compte les référents culturels des participants et en évitant ceux qui sont trop controversés.
Outil 38 — Le rêve éveillé
Fermez les yeux, laissez vous aller : il est temps d’explorer librement votre problème grâce aux ressources du rêve et de l’imaginaire.
Comment faire, en tant que coach ou animateur ?
En couchant les participants au sol, têtes regroupées vers le centre (en étoile). Vous les invitez à se détendre, puis vous expliquez que le fantastique va servir de ressource à la création.
De là, vous pouvez utiliser une situation ou un objet en relation avec le problème à résoudre. Faites raconter des histoires et pensez à attirer l’attention des participants sur les détails sensibles (couleur, texture, sons, etc.).
Notez ce qui est formulé à cette occasion, afin d’avoir des ressources pour la suite de la séance.
Outil 39 — Les mots inducteurs
Particulièrement utiles lorsqu’un groupe a des difficultés à se sortir d’un cadre donné, les mots inducteurs vont stimuler la pensée divergente ou le pas de côté.
L’idée est simple : introduisez un ou plusieurs mots étrangers (décalés, mais pas trop) dans le problème et voyez ce qui se passe. Pour vous aider, le livre vous fournit une liste de mots inducteurs proposée par Kent et Rozanoff.
Employez cette méthode lorsque vous voulez relancer la recherche d’un problème, à n’importe quelle phase de créativité.
Outil 40 — Le portrait en creux
« Le portrait en creux ou antiportrait est un outil de créativité visant à préciser une problématique par la définition de ce qu’elle n’est pas. » (La boîte à outils de la créativité)
Il s’agit d’un autre outil de relance que vous pouvez employer à n’importe quelle phase du processus créatif. Son principe se résume en deux points :
- Identifier ce que le problème posé n’est pas (un séminaire professionnel n’est pas un festival de cinéma, par exemple) ;
- Afin d’imaginer ce qu’il pourrait être, vu sous cet angle, en creusant chaque aspect (le cinéma pourrait-il devenir le thème du prochain séminaire ?)
Outil 41 — La pensée latérale
Cette technique conviendra aux groupes ou aux personnes qui ne se sentent pas très à l’aise avec le fait de faire intervenir l’inconscient (comme dans le rêve éveillé ou le brainstorming, par exemple). Autre trait qui peut être un avantage : elle nécessite très peu de contexte créatif. Vous pouvez donc l’appliquer rapidement et même en costume cravate !
Comment fonctionne-t-elle ?
- Expression d’une conviction ;
- Provocation (dite aussi « PO » pour Provocation Operation, affirmation absurde qui bouscule la conviction) ;
- Évaluation des effets bénéfiques de cette provocation ;
- Exploitation concrète des effets bénéfiques pour la résolution du problème.
Dossier 6 — Le design thinking
Outil 42 — Persona
Ce terme est bien connu du marketing et notamment de l’inbound marketing. Son principe ? Connaître de près la personne à qui l’on veut vendre quelque chose (le prospect).
En fait, il s’agit d’en faire un « avatar » (autre nom souvent utilisé) ou un « portrait-robot » très précis, tant sur le plan des caractéristiques sociodémographiques que des habitudes d’achat et des comportements. Vous cherchez à reconstruire, à partir de multiples données récoltées :
- Son identité ;
- Le contexte qui l’amène à vous ;
- Ses contraintes ;
- Son ou ses besoins spécifiques ;
- Ses façons de faire/ses habitudes actuelles ;
- Sa motivation.
On parle parfois de persona primaire (« Le » persona ou « profil d’utilisateur » qui doit être totalement convaincu par votre solution) et de persona(s) secondaire(s) (celles et ceux qui trouveront un intérêt à acheter votre offre sans être pour autant complètement comblés).
Vous pouvez faire de ce travail de conception un exercice très ludique, en vous appuyant sur une séance de créativité collective !
Outil 43 — Le parcours du client
Autre concept clé du marketing et — notamment — du content marketing, le parcours du client (dit aussi « parcours d’achat ») consiste en la modélisation des points par lesquels va ou peut passer votre prospect avant d’acheter (et même après).
Vous pouvez travailler ce parcours du client en groupe, lors d’une séance de créativité. À l’aide d’un animateur, vous dégagerez les différents points de contact entre le produit/service et le prospect, puis vous chercherez entre autres à dégager les émotions de celui-ci et aussi la façon de les « positiver » le plus possible.
Cet outil implique normalement d’avoir élaboré son persona (outil 42). Si vous le pouvez, faites participer non seulement les marketeurs, mais aussi les vendeurs (au contact direct du client), voire les clients eux-mêmes !
Outil 44 — Effectual Makers©
Inspirée par les Fab Labs développés au sein du MIT (Massuschet Institute of Technology), l’idée centrale des Effectual Makers © consiste à réaliser au plus vite son idée pour identifier le plus rapidement possible ce qu’il reste à faire et à inventer. Les auteurs parlent d’une « créativité pragmatique ».
Si les besoins de vos utilisateurs ont été identifiés, vous pouvez vous lancer dans une telle démarche, qui nécessite de mettre en place et de mettre à disposition un prototype, qui sera ensuite testé et évalué par plusieurs types de personnes (plus il y a de gens différents, et plus il y a d’idées à glaner).
Concentrez-vous d’abord sur un prototypage simple, avec les fonctionnalités de base de votre offre. Commencez par les valider (ou non), puis avancer pas à pas vers plus de complexité.
Cette méthode ressemble par certains aspects au Lean startup.
Outil 45 — La créativité frugale
« La créativité frugale consiste à mobiliser son potentiel créatif en se limitant aux moyens dont on dispose, rien de plus. » (La boîte à outils de la créativité)
En s’obligeant à innover avec peu de moyens, on stimule la pensée et on s’ouvre à de nouvelles perspectives. Posez-vous la question : « comment répondre aux besoins des utilisateurs avec les moyens dont nous disposons ? »
Une séance de créativité pourra être organisée autour de cet outil. L’animateur veillera à prévoir différents temps, durant lesquels les participants réfléchiront tantôt en groupe, tantôt individuellement. Si le groupe est hétérogène, c’est bien mieux.
La base ? Récupérez un maximum de matières disponibles au sein de l’organisation (déchets, emballages, etc.) et demandez aux intervenants de travailler à partir d’elles et d’elles seules. L’enjeu consiste à « questionner » ces matières pour trouver des idées nouvelles.
Outil 46 — Minimum Viable Idea (MVI)
Voici un outil qui est lui directement inspiré par le lean startup et de Produit minimum viable ou Minimum viable product (MVP), mais aussi d’autres approches agiles.
Quel en est le principe ?
« MVI est un processus de créativité très convergent qui s’attache à répondre à chacun des besoins initialement priorisés de votre problématique en intégrant l’utilisateur final, pour valider et intégrer progressivement les idées proposées. » (La boîte à outils de la créativité)
Concrètement :
- Élaborez un premier design de votre idée (à partir d’un outil présenté dans l’ouvrage, par exemple). Celle-ci doit répondre à la fonction la plus importante qui a été décelée dans l’analyse de la problématique et des besoins. C’est votre MVI (ou « MVI1 »).
- Expérimentez une première fois en la soumettant à votre utilisateur final. Analysez et corrigez les erreurs en générant de nouvelles idées.
- Implémentez la nouvelle offre en ajoutant une fonction. Vous avez votre MVI2.
- Expérimentez à nouveau, et ainsi de suite (jusqu’à obtenir une MVIn, qui convient à l’utilisateur).
Gardez l’esprit ouvert sur les changements proposés par les bénéficiaires de votre offre/idée. Si la phase d’expérimentation permet de dégager une piste intéressante à suivre qui remet en cause le cahier des charges initial, évaluez-la et cherchez à la tester.
Dossier 7 — Résoudre un problème technique
Outil 47 — La DAF (démarche d’analyse fonctionnelle)
Cet outil permet d’identifier, puis de formuler un problème. Il a été conçu pour résoudre des problèmes industriels. Son point central est de décaler l’attention de la solution elle-même vers la fonction ou la finalité.
Raisonner en termes de fonctions crée une abstraction bénéfique pour la créativité, puisque cela nous permet d’envisager plusieurs solutions qui « résoudraient » cette même fonction.
Pour le mettre en œuvre complètement, il vous faudra également maîtriser le cycle de vie du produit (outil 48).
Outil 48 — Le cycle de vie du produit
Comme son nom l’indique, cet outil s’intéresse à toutes les phases de l’existence d’un produit, depuis sa création jusqu’à sa destruction. L’enjeu est d’observer tous les acteurs qui s’emparent du produit et lui donnent des fonctions différentes.
Pour mettre en place une telle analyse, vous devrez :
- Lister chaque phase ;
- Identifier les acteurs ;
- Préciser leurs besoins (grâce à l’outil 47, par exemple) ;
- Découvrir des solutions qui améliorent le produit et son cycle de vie.
Outil 49 — Le scénario technique
Cet outil permet d’améliorer un produit/service ou de lui trouver des alternatives viables moins coûteuses, par exemple. Il se base sur la décomposition du produit en trois éléments distincts :
- Fonctions ;
- Composants ;
- Technologies.
En dissociant ces éléments, vous vous rendez capable de les recombiner de façon originale. Limitez-vous aux fonctions, aux composants et aux technologies de base, sans descendre trop profondément dans l’analyse. Sinon, vous risqueriez de la rendre impraticable (trop d’éléments à recombiner nuisent à la créativité) !
Outil 50 — Le SCAMPER
Cette méthode est proche de l’idée de concassage vue plus haut. Ici, la production d’idées va être impulsée par un certain nombre de verbes d’action (dont les premières lettres, mises bout à bout, forment l’acronyme SCAMPER).
- Substituer ;
- Combiner ;
- Adapter ;
- Modifier ;
- Produire ;
- Éliminer ;
- Réorganiser.
Identifiez une situation (ou un produit), puis laissez chaque participant intervenir librement, sans se censurer, sur chacun des verbes. Reformulez avec soin chaque idée à partir du verbe d’action.
Outil 51 — La bionique
« La bionique étudie cette réserve inépuisable de solutions ingénieuses qu’est la nature (l’évolution) pour nous suggérer des idées de produits, de services, de procédés, etc. » (La boîte à outils de la créativité)
L’analogie avec les êtres vivants, mais aussi avec la matière inorganique, joue ici un rôle déterminant. Vous aiderez les participants à généraliser, puis à transposer le problème en cherchant des solutions ou des fonctions semblables dans la nature.
Ensuite, vous sélectionnerez, vous analyserez et vous croiserez les meilleures analogies. En tant qu’animateur, vous prendrez soin de revenir au problème et de noter les éléments principaux des échanges. Finalement, vous pourrez rédiger des fiches formalisant chaque solution.
Outil 52 — La méthode TRIZ
La méthode TRIZ ou « théorie de résolution des problèmes inventifs » (theoria resheniya izobretatelskikh zadatch) est née de l’analyse de 400 000 brevets russes. Il s’agit d’une théorie convergente qui focalise directement l’attention sur la recherche de solutions, au détriment de la prolifération des idées. Elle est principalement utilisée pour la résolution de problèmes techniques.
Elle s’appuie sur une liste de 39 paramètres génériques permettant de formuler des contradictions techniques, ainsi que sur 40 principes de solutions qui peuvent être susceptibles de résoudre ces contradictions/problèmes.
L’application de cet outil peut être pesante. En tant qu’animateur, vous pouvez présélectionner les paramètres pour aller plus rapidement.
Dossier 8 — Utiliser la créativité pour construire votre stratégie
Outil 53 — Le SWOT créatif
Vous connaissez peut-être la matrice SWOT, acronyme pour :
- Forces (strenghts) ;
- Faiblesses (weaknesses) ;
- Opportunités (opportunities) ;
- Menaces (threats).
Il est possible d’utiliser cette matrice de façon créative. Comment ?
« Le SWOT permet de cible des axes stratégiques en croisant les forces et les opportunités de l’organisation et conseille d’abandonner les activités faisant l’objet de menaces externes ou de faiblesses internes. Le SWO créatif propose de renverser cette analyse et d’aller chercher dans toutes les cases de la matrice les opportunités de business. » (La boîte à outils de la créativité)
Ce « dérangement » des cases — cette provocation — peut provoquer la créativité, notamment si l’animateur prête attention à rendre l’exercice dynamique, en rebondissant sur les propositions des interlocuteurs, plutôt qu’en « déroulant » la matrice de façon trop systématique.
Outil 54 — Le canevas stratégique
En marketing, un « océan rouge » est un marché très concurrentiel, dans lequel les concurrents se battent pour les mêmes proies et agissent de façon mimétique.
Par contraste, un « océan bleu » est un marché où les concurrents agissent de façon différenciée en cherchant à capter un secteur spécifique du marché, sans attaquer directement les autres.
Le canevas stratégique est un outil d’aide à la création de stratégie « océan bleu ». Le principe est simple : utiliser une série de critères (par exemple, les 6 pistes de l’outil 55, mais pas seulement) et comparer les différentes offres, y compris la sienne. Dans un second temps, se demander comment modifier le « profil » de l’offre pour le rendre plus original.
C’est un outil très visuel qui donne une vue synthétique des différents comportements sur un marché.
Outil 55 — Les 6 pistes
Comme l’outil précédent, celui-ci a été développé par M. Chan Kim et Renée Mauborgne dans le livre Stratégie Océan Bleu. Il s’agit d’une liste de questions à se poser pour analyser votre marché et votre positionnement.
Voici les 6 pistes à creuser si vous voulez créer un marché unique :
- « Quels sont les points différenciant des solutions alternatives sur le marché ? […]
- Quels sont les points différenciant des autres secteurs d’activité ayant les mêmes missions ? […]
- Qu’est-ce qui se passe avant, pendant et après l’utilisation des produits/services ? Quelles sont les insatisfactions qui pourraient être traitées à chaque étape ? […]
- Qui sont les “non-acheteurs” de nos offres ? Comment pourraient-ils devenir nos meilleurs clients ? […]
- Comment pourrions-nous changer l’orientation et l’accent mis sur le prix et l’attrait fonctionnel par rapport au contenu affectif ? […]
- Quelles sont les tendances extérieures majeures qui auront une influence sur le marché dans le futur ? » (La boîte à outils de la créativité)
Outil 56 — L’arbre des causes stratégiques
L’utilisation de cette méthode suit l’analyse stratégique à proprement parler. Les axes stratégiques doivent donc avoir été fixés en amont.
Résumez chaque axe sous forme de missions simples, puis poser une question qui permette de résoudre l’insatisfaction repérée sur le marché. Ensuite, faites un remue-méninges pour faire apparaître des réponses, puis regroupez-les et étudiez-les.
En agissant de la sorte, vous assurez une cohérence entre l’innovation et la stratégie globale de l’entreprise.
Outil 57 — Les 6 forces de Porter
Ce modèle inventé par Michaël Porter peut vous aider à déterminer le degré d’intensité de la concurrence dans votre domaine de prédilection.
Les 6 forces jouant un rôle sur l’intensité concurrentielle sont :
- Clients ;
- Substituts (acquisition/recrutement de nouvelles compétences, rachat de start-ups) ;
- Nouveaux entrants ;
- Fournisseurs ;
- Concurrents ;
- Pouvoirs publics.
Selon ce modèle, vous devez analyser un axe stratégique en fonction de ces forces, puis donner une intensité concurrentielle (de 1 à 3) pour chaque force. Lorsque l’intensité est trop importante sur une force, cherchez des alternatives.
Dossier 9 — Développer la créativité ouverte/collective
Outil 58 — Les systèmes de management des idées (SMI)
Cet outil s’appuie sur des applications informatiques distribuées dans l’entreprise. Leur but ? Faire remonter les idées générées par les collaborateurs, puis les enrichir dans un processus collectif d’incubation, puis de transformation en projets.
Pourquoi est-ce important ? Tout d’abord, pour ne pas se couper d’une source d’innovation abondante et déjà disponible. Ensuite, pour accroître l’engagement des collaborateurs qui se sentent ainsi valorisés.
Où trouver ce genre d’application ? Par exemple sur le site Bloomup.io !
Outil 59 — Hackathon
Autre outil venu tout droit du développement du numérique, le hackathon désigne une méthode de création par l’action, qui mobilise tous les volontaires, sur 2 jours top chrono !
C’est donc un outil qui implique l’organisation d’un évènement et la création d’un jury pour évaluer les propositions. Si vous souhaitez en mettre un en place, préparez-vous bien en amont, à l’aide d’une équipe d’animation.
Outil 60 — La Tour FL (Tour Fab Lab)
Cette méthode cherche à mettre en relation des porteurs d’idées avec des personnes capables de les mettre en œuvre. Dans le contexte présent, cet évènement s’organisera (comme le précédent) au sein de votre entreprise.
À la différence du hackathon, il s’agit ici d’organiser des tables rondes où les personnes pourront parler de leurs idées et voir si des moyens peuvent être débloqués. Elaborez un programme au préalable et, le jour J, rappelez par écrit les règles d’Osborn (outil 21).
Outil 61 — Le tournoi des idées
Comme son nom l’indique, ce type d’outil/évènement se base quant à lui sur la compétition. Les collaborateurs se confronteront les uns aux autres sur leurs idées au cours de manches (quart de finales, demi-finales, finale). À la fin, un vainqueur émergera.
Les manches fonctionneront en matchs oratoires de 5 minutes, basés sur des pitches (courtes présentations de l’idée) et des débats. C’est l’assemblée qui décide du vainqueur de la manche.
Dossier 10 — Transformer les idées en solutions
Outil 62 — Le diagramme des affinités
Cet outil vous aidera, en tant qu’animateur par exemple, à organiser les idées émises par les participants à une séance de créativité. Le principe est simple, puisqu’il s’agit de regrouper des idées émises au sein de groupes plus larges, c’est-à-dire des groupes thématiques.
Il n’est pas nécessaire de donner un titre directement aux groupes. À l’inverse, il est préférable de laisser les participants grouper progressivement les idées. Puis, une fois qu’elles ont toutes été associées les unes aux autres, proposer collectivement des titres (qui feront émerger des thèmes principaux).
Cette étape permet de finaliser une phase de convergence en redonnant de la cohérence à l’ensemble des idées émises.
Outil 63 — La fiche idée/concept
« La fiche idée est essentielle dans le processus de créativité car elle force le rédacteur à développer l’idée émise, à l’analyser, tant par ce qu’elle apporte au problème posé, que par rapport aux risques qu’elle peut générer. » (La boîte à outil de la créativité)
Cette fiche sera rédigée de préférence pour l’idée choisie, c’est-à-dire après une réunion où des idées ont été émises et sélectionnées. La fiche comporte :
- Un titre ;
- La description détaillée de l’idée et du procédé de mise en œuvre ;
- Les avantages ;
- Les risques ;
- Des propositions.
Outil 64 — L’ACO (avocat commis d’office)
Celui qui est le plus défavorable à une idée (au cours d’une réunion, typiquement) sera désigné pour être son « avocat commis d’office ». En d’autres termes, c’est celui qui imagine le plus d’obstacles qui sera le mieux à même de dégager des solutions et de trouver le meilleur moyen de « vendre » l’idée.
En tant qu’organisateur, vous veillerez à lui laisser du temps pour trouver les arguments. Vous pouvez utiliser cette technique au cours d’une réunion, du tac au tac (en lui laissant 5 à 15 minutes), mais aussi laisser plus de temps à la personne pour construire sa défense (1 ou 2 semaines). Son argumentation pourra servir à la rédaction de la fiche idée (outil 63).
Outil 65 — Le différentiel sémantique
Une grille d’analyse sémantique est composée de termes contraires (moderne, classique ; lourd, léger ; rationnel, intuitif ; etc.) et d’une évaluation par degrés (-3, -2, -1, 0, 1, 2, 3) de chaque composant (par exemple, très rationnel = +3).
Vous obtenez ainsi un diagramme qui permet de faire l’analyse d’un prototype auprès des concepteurs ou des utilisateurs.
Attention, les réponses au questionnaire doivent être rapides, spontanées. Si vous le rédigez, veillez à ne pas dépasser 25 items (intuitif/rationnel étant un item, etc.), sinon vous risquez de perdre l’attention de ceux que vous interrogez.
Outil 66 — Le tableau d’évaluation objective
Ce tableau permet de noter les idées qui ont été développées à l’issue d’une séance de créativité. Elle permet d’affiner le tri en sélectionnant celles qui paraissent les meilleures.
3 critères d’évaluation peuvent être retenus :
- Efficacité ;
- Originalité ;
- Faisabilité.
Notez (d’abord individuellement, puis en groupe) de 1 à 5 chaque idée en fonction de chaque critère.
Attention, si vous avez fait émerger beaucoup d’idées, remplir ce tableau peut vous prendre du temps.
Outil 67 — Le lean startup créatif
L’idée minimum viable (MVI, outil 46) vous présentait déjà les principes du lean startup appliqué à la démarche créative. Ici, la focale se déplace vers la mise à l’épreuve de cette MVI. Pour ce faire, vous devrez au préalable dégager trois « lots » de fonctions :
- Indispensables ;
- Optionnelles ;
- Plaisirs.
Recueillez les avis après avoir fait un pitch. Quels sont les retours ? Si vous avez des problèmes sur le lot 1, vous devrez modifier votre MVI. Répétez l’opération jusqu’à ce que tous les utilisateurs comprennent et valident votre MVI.
Outil 68 — Les 6 curseurs
Autre outil d’analyse objectif de vos idées, les 6 curseurs vous permettent de comparer et de jauger de chacune d’entre elles grâce à des critères clairs. Il peut être employé en contrepoint de la fiche idée.
Voici les 6 curseurs/critères à prendre en compte :
- Contribution à un axe stratégique de l’entreprise ;
- Avantage compétitif durable ;
- Valeur ajoutée ;
- Impact sur les méthodes de travail ;
- Maîtrise des technologies et des savoir-faire ;
- Capacité à assumer l’investissement.
Outil 69 — Le diagramme de Kano
« Le diagramme de Kano permet d’évaluer des idées par rapport à l’état du marché, d’une part, et aux attentes des clients d’autre part. Ce modèle identifie quatre types de caractéristiques d’un produit ou d’un service qui, selon qu’elles sont présentes ou absentes, satisferont les clients. » (La boîte à outils de la créativité)
Selon ce modèle, on parle de caractéristiques :
- Proportionnelles ;
- Obligatoires ;
- Attrayantes ;
- Hostiles.
Cet outil peut être utilisé en début de séance aussi bien qu’à la fin. Il a pour finalité principale de faire émerger la disparité entre les attentes des consommateurs concernant un produit/service et les offres disponibles.
Outil 70 — La matrice IF (intérêt/facilité de mise en œuvre)
Voici un dernier outil qui vous permettra de classer et d’évaluer vos idées. Il s’agit de positionner, en abscisse l’intérêt, et en ordonnée la facilité de mise en œuvre. Vous obtenez un graphe que vous pouvez découper en 9 carrés.
Le carré tout en haut à droite (celui où il y a le plus d’intérêt et de facilité à mettre en œuvre) constitue le « carré d’or », celui où se trouvent les « meilleures idées ». C’est un outil à utiliser en synergie avec le diagramme d’affinité (outil 62).
Par ailleurs, vous pouvez l’utiliser de façon dynamique en cours de séance de créativité, en proposant aux participants de « sauver » certaines idées qui auraient été exclues, à condition de leur trouver ensuite des bonnes raisons d’être soit plus intéressantes, soit “plus faciles à mettre en œuvre”.
Conclusion sur “La boîte à outils de la créativité” de François Debois, Arnaud Groff et Emmanuel Chevenier :
Vous manquiez d’idées ? Avec ce livre, en tout cas, vous ne manquerez plus de méthodes pour en trouver !
Ce livre fourmille de techniques à découvrir, à combiner et à réutiliser seul ou en groupe. Bien sûr, c’est principalement dans le cadre de l’entreprise que la créativité est sollicitée ici, conformément à l’esprit de la collection “La boîte à outils”.
Que vous soyez un freelance, un collaborateur ou un dirigeant d’entreprise, vous y trouverez tous les outils dont vous avez besoin pour faire émerger et décoller vos projets !
Ce qu’il faut retenir de « La boîte à outils de la créativité » de François Debois, Arnaud Groff et Emmanuel Chevenier :
La créativité est partout et elle peut être entraînée au quotidien. Au sein des entreprises, de nombreuses solutions existent pour développer et entretenir la créativité individuelle et la créativité collective.
Ce livre vous aidera à envisager l’innovation sous un œil neuf et pratique. Sa principale caractéristique est de vous introduire à la conception et à la mise en place de séances de créativité au sein de vos organisations.
Grâce à de telles séances, l’impératif moderne à la nouveauté et à l’originalité devient plus facile à atteindre. Vous pouvez soit créer ces séances en interne, soit faire appel à des spécialistes pour vous y aider.
Les auteurs, François Debois, Arnaud Groff et Emmanuel Chenevier, sont tous trois spécialistes de ce type de prestations.
Points forts :
- La présentation claire sur deux pages ;
- Les nombreux à-côtés offerts (de la sitographie aux bonus vidéos) ;
- Une méthodologie cohérente qui permet de passer à l’action grâce à des exemples concrets.
Point faible :
- Certains outils peuvent sembler redondants.
Ma note :
Le petit guide pratique du livre La boîte à outils de la créativité
Les quatre phases du processus créatif :
1. Imprégnation
2. Incubation
3. Illumination
4. Production
Foire Aux Questions (FAQ) du livre La boîte à outils de la créativité
1. Comment le public a-t-il accueilli le livre La boîte à outils de la créativité ?
Édité déjà à plusieurs reprises, le livre La boîte à outils de la créativité, paru pour la troisième fois le 20 février 2019 aux éditions Dunod a connu du succès auprès du public et classé parmi les meilleurs livres les plus vendus sur Amazon avec des centaines de milliers d’exemplaires vendus à travers le monde.
2. Quel est l’impact du livre La boîte à outils de la créativité ?
Cet ouvrage a révolutionné la vie des centaines de milliers d’entrepreneurs à travers le monde en mettant à leur disposition des outils et des méthodes pratiques permettant de stimuler la créativité et de trouver des solutions exceptionnelles à des problèmes récurrents, de concilier la créativité, l’imaginaire et les nouvelles technologies.
3. À qui le livre La boîte à outils de la créativité s’adresse-t-il ?
Cet ouvrage très passionnant sur la créativité est destiné aux chefs d’entreprises, aux entrepreneurs et à toutes les entreprises qui sont à la recherche des solutions créatives pour booster la productivité de leurs entreprises.
4. Que signifie la bissociation ?
La bissociation est un néologisme qui désigne un “assemblage original et pertinent d’éléments préexistants”. Elle est une manière de secouer et de mêler ce qui était séparé auparavant de combiner deux idées.
5. Quelles sont les trois étapes de la bissociation d’après les auteurs ?
Les auteurs décomposent la bissociation en 3 étapes, à savoir :
1. Cadrage
2. Animation
3. Débordement
Les phases du processus de la créativité versus les étapes de la bissociation
Les phases du processus de la créativité | Les étapes de la bissociation |
Imprégnation | Être dans les conditions favorables |
Incubation | Cadrage |
Illumination | Animation |
Production | Débordement |
Qui est François Debois ?
De nationalité française, François Debois est né le 11 avril 1975 en Bretagne. Auteur de bande dessinée et scénariste de profession, il a participé dans les années 90 à l’aventure Sugar Comga qui est un creuset d’auteurs amateurs qui désirent créer des bandes dessinées conciliant comics et manga. Il a écrit et coécrit de nombreux ouvrages dont : « La boîte à outils de la créativité » qu’il a coécrit en collaboration avec Arnaud Groff et Emmanuel Chevenier. Outre cet ouvrage, il a également écrit : La boîte à outils du chef de projet, 100 questions sur les créativités, Qui a tué l’innovation, etc.
Qui est Arnaud Groff ?
Titulaire d’un doctorat en Management de l’Innovation de l’École nationale supérieure des arts et métiers de Paris, Arnaud Groff est également un ingénieur en conception de nouveaux produits. Il est un ancien chercheur de l’ENSAM, où il a effectué de nombreux travaux avec le groupe PSA et sur de nombreux d’autres projets. Doté d’une réputation légendaire dans le management, dans l’innovation et dans la créativité, il décide de rejoindre Maven pour le partager avec les entreprises qu’ils assistent. Il a coécrit en compagnie de François Debois et d’Emmanuel Chevenier le livre ‘’La boîte à outils de la créativité’’ pour concilier la créativité, l’imaginaire et les nouvelles technologies.
Qui est Emmanuel Chevenier ?
Titulaire d’un MBA et d’un DESS en Management International de l’Université Paris Dauphine, Emmanuel Chevenier est un ingénieur SUP-AERO. Après plus de dix ans d’expérience dans les plus grandes entreprises du secteur de développement de systèmes aéronautiques et de défense, il s’est spécialisé dans l’assistance-conseil et formation en management de l’innovation et des projets. Il a coécrit en compagnie de François Debois et d’Arnaud Groff le livre ‘’La boîte à outils de la créativité’’ pour concilier la créativité, l’imaginaire et les nouvelles technologies.
Avez-vous lu le livre de François Debois, Arnaud Groff et Emmanuel Chevenier « La boîte à outils de la créativité » ? Combien le notez-vous ?
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